teksty:taktyka
Różnice
Różnice między wybraną wersją a wersją aktualną.
Nowa wersja | Poprzednia wersja | ||
teksty:taktyka [2018/02/15 07:14] – utworzono ck | teksty:taktyka [2019/07/25 17:04] (aktualna) – więcej o strefie walki ck | ||
---|---|---|---|
Linia 1: | Linia 1: | ||
- | placeholder: znać mechanikę, wszyscy na jednego, | + | ====== Taktyka w RPG ====== |
+ | |||
+ | //autor: Cyber Killer// | ||
+ | |||
+ | Nie jestem jakimś super znawcą tematu taktycznych potyczek, ale swoje w Jagged Alliance i X-Com' | ||
+ | |||
+ | ===== Mechanika to Twój przyjaciel ===== | ||
+ | |||
+ | Niemal wszystko co dalej będzie w tym tekście można podsumować tą powyższą zasadą. Znajomość mechaniki to podstawa, bez tego nie zdołasz ocenić na ile mocna jest Twoja postać, ani też nie wymyślisz wielu świetnych zagrywek, bo po prostu nie wiesz że są możliwe. Znaj mechanikę. | ||
+ | |||
+ | Często gęsto podstawka z mechaniką jest darmowa, więc wystarczy ją przeczytać. Jeśli nie to większość systemów RPG ma tzw "quick start" podręczniki, | ||
+ | |||
+ | Jak już będziesz znał zasady na wylot, to również pamiętaj, że MG to też człowiek i może mu się zdarzyć zapomnieć jakiejś reguły. Na ogół jest ok, jeśli przypomnisz nawet w trakcie gry, tylko pamiętaj - koniecznie zanim kości zostaną rzucone. Po rzucie będzie to widziane jako czepianie się lub próba oszukania systemu. Zwłaszcza warto o tym pamiętać jak chcesz zrobić jakąś nieoczywistą akcję. | ||
+ | |||
+ | ===== Wszyscy na jednego ===== | ||
+ | |||
+ | Może wydawać się to mało odkrywcze, ale w grach zdecydowanie najlepiej sprawdza się klasyczne "wszyscy na jednego". Wynika to głównie z tego że postacie/ | ||
+ | |||
+ | W niektórych RPGach może tak być, ale na ogół jednak dominuje efekt, że wszyscy wrogowie ciągle stoją i atakują postacie, mimo że każdy jest trochę uszkodzony. Więc prosty wniosek - skoncentrować ataki na jednym. To jeszcze w wielu mechanikach daje dodatkowe bonusy do walki, kiedy wielu atakuje jednego, więc warto o tym pamiętać. | ||
+ | |||
+ | Osobną sprawą jest jak wybrać cel. Jeśli grupa przeciwników jest identyczna, to nie ma to oczywiście znaczenia. Często jednak jest jakiegoś rodzaju " | ||
+ | |||
+ | Warto tylko mieć na uwadze, że jeśli jest bardzo wielu szeregowych przeciwników obok takiego " | ||
+ | |||
+ | ===== Otaczanie ===== | ||
+ | |||
+ | ===== Celowanie | ||
+ | |||
+ | ===== Większy młotek | ||
+ | |||
+ | ===== Skradanie i ukrywanie się ===== | ||
+ | |||
+ | ===== Ucieczka ===== | ||
+ | |||
+ | ===== Co jeśli przeciwnik jest po prostu zbyt twardy? ===== | ||
+ | |||
+ | trickshoty, czułem punkty, research, wykorzystanie otoczenia | ||
+ | |||
+ | ===== Nie wychodź poza strefę walki ===== | ||
+ | |||
+ | Czasem trafi się że ktoś z graczy wpadnie na pomysł żeby wyjść z pomieszczenia gdzie toczy się potyczka, obejść cały obszar na około i wejść od drugiej strony. Niby pomysł wcale nie najgorszy, oflankować wrogów z innej strony, tylko wykonanie jest słabe. Na ogół walki toczą się bardzo szybko, typowa tura to gdzieś pomiędzy 5 a 30 sekundami, postacie przemieszczają się około 10 metrów na turę. Czas potrzebny na obejście całego np budynku na około będzie najzwyczajniej długi, typowo będzie to jakieś 100 metrów dystansu, może więcej. W takie 10 tur większość potyczek zdąży się zakończyć... Kto wie czy nie śmiercią reszty drużyny, która została pozbawiona jednego z członków, który zwiększałby jej siłę ognia. | ||
+ | |||
+ | Jak to zrobić lepiej? Należałoby zbadać teren przed potyczką i zanim rozpocznie się właściwa walka dotrzeć na pożądaną pozycję. Wtedy można zsynchronizować rozpoczęcie z resztą drużyny i faktycznie zaatakować przeciwników z różnych stron. Siłą rzeczy takie rozwiązanie nie jest możliwe, jeśli to drużyna została zaskoczona. |
teksty/taktyka.1518678850.txt.gz · ostatnio zmienione: 2018/02/15 07:14 przez ck